《2022年休闲游戏发展报告》发布
《2022年休閑游戲發(fā)展報(bào)告》發(fā)布
本報(bào)訊 (記者張君成)由中國音數(shù)協(xié)游戲工委 、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院指導(dǎo) ,伽馬數(shù)據(jù) 、Ohayoo支持的《2022年休閑游戲發(fā)展報(bào)告》近日發(fā)布。報(bào)告對(duì)2022年上半年中國休閑游戲市場發(fā)展進(jìn)行了總結(jié) ,通過對(duì)休閑游戲用戶特征進(jìn)行分析 ,以及對(duì)用戶廣告行為及廣告意愿進(jìn)行評(píng)估,預(yù)測(cè)休閑游戲市場后續(xù)的發(fā)展方向。
報(bào)告認(rèn)為,在營收方面,上半年 ,中國休閑游戲市場收入預(yù)期超340億元,廣告變現(xiàn)是休閑游戲主要變現(xiàn)方式。其中,廣告變現(xiàn)休閑游戲頭部產(chǎn)品中新品表現(xiàn)良好 ,近三成為年內(nèi)新品;內(nèi)購變現(xiàn)休閑游戲頭部格局穩(wěn)定,近五成產(chǎn)品運(yùn)營時(shí)間超過5年 。在用戶規(guī)模與游戲類型方面,上半年,休閑游戲用戶規(guī)模超5億人,中高齡用戶占比更高 ,七成以上用戶偏好消除玩法 ,輕度塔防玩法有較大市場空缺。在游戲下載方面,近八成休閑游戲用戶曾通過游戲內(nèi)廣告下載,但用戶廣告觀看與下載意愿出現(xiàn)降低;同時(shí)“宅經(jīng)濟(jì)”影響減弱,上半年休閑游戲下載量同比下降3% 。
未來增量方面,海外市場具備較大增量 ,而“研發(fā)+平臺(tái)”布局成為獲取市場關(guān)鍵 ,IP產(chǎn)品開發(fā)與IP打造具備潛力用戶獲取能力助推IP“破圈”,同時(shí)跨界融合發(fā)展前景廣闊,“趣味性內(nèi)容+功能性作用”將深度結(jié)合 。
展開閱讀全文投稿時(shí)間 :2022-08-23 最后更新:2022-08-23
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